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专访爱奇艺智能CEO熊文:观影是轻社交行为

PChome | 编辑:李俊阳
原创
2018-07-04 18:43:13

【PChome概述】“我们没有感觉到很孤独,相反我们感觉特别的兴奋。”

【PChome智能硬件频道专访】5月17日,爱奇艺正式发布了iQUT战略与新一代奇遇VR一体机。而在这款产品一个多月后,近日,爱奇艺iQUT未来影院再次在京举办发布会,针对奇遇2 VR一体机的用户发布了“超级用户计划”,包括一系列官方沟通平台、即将内测的iQUT Space社交观影功能,以及0元试用90天的用户体验活动,展示出了爱奇艺智能对于用户需求的敏锐洞察和快速的响应能力。

而在本次发布会后,PChome有幸受邀对爱奇艺智能CEO熊文先生进行了专访,进一步了解了在过去的一个多月中爱奇艺智能通过对市场与用户的观察所掌握到的动态,以及对产品更深入的见解。

iQUT Space由来:观影是轻社交行为

爱奇艺智能CEO熊文

在当天的发布会上,即将开启内测的iQUT Space是一个颇具新意的功能。该功能在原有的VR观影的基础上带来了社交的元素,可以和陌生人、朋友、家人一边观影一边语音聊天,并将头部动作的追踪通过卡通人物的形象来呈现,带来了一种全新的观影体验。

对于iQUT Space功能,熊文认为,我们把它视为观影功能中必不可少的一部分。很多人在VR观影过程中,最直观的一个感受是空空荡荡的很不舒服,针对这一点我们思考的结果是,我们平时去电影院看电影有一个很重要的属性,它是一个轻社交的行为。基于这一点,我们今天的实现方式是通过卡通的方式起步,并把人的特征抽取出来,当两个人在VR里面眼神对视的时候,那个感觉真的很特别。

其次,表情最好也是有的,目前我们是通过表情包的方式来呈现。为什么在电影院里效果比较好,因为一个喜剧片大家都在笑也会带动到你,因此表情带来的情绪感染很重要,最终目标我们是希望做成真人的效果。

计划探索线下渠道 产品迭代周期为12-18个月

在本次发布会上,爱奇艺智能的用户服务部门分享了许多与用户之间的故事,从侧面反映出了爱奇艺奇遇2 VR一体机当下的超高人气。不过目前为止,这款产品仍然是以线上销售为主,对于很多尚未接触过VR产品的潜在用户来说难以形成最终的购买行为。因此,这款产品在线下渠道的铺设计划也备受关注。

对此,熊文表示,线上的发展速度是比较快的,而进入线下会有很多的过程,周期较长。目前我们已经有在线下拓展的计划,包括在一些酒店、高铁站等类似的地方,让大家去进行体验,慢慢了解之后再购买。此外,除了这种线下的店面,包括一些VR影院、酒店等其它租赁的模式我们都在做,后面我们会有正式的消息和大家分享。

奇遇2 VR一体机搭载了当下顶尖的4K屏幕以及骁龙835芯片,在硬件配置方面处于一流水平。因此,很多用户对于这款产品的迭代方向和时间也十分好奇。

熊文透露,在产品的硬件方面,我们会保持12-18个月的迭代节奏,迭代的重点第一是屏幕,我们希望下一代比这一代有更好的屏幕,这一个是非常核心的追求,第二则是重量和佩戴舒适度。而在内容方面,我们每天都有新的内容推出,内容的质量也会越来越高。

希望尽快达到100万用户 解决用户问题来不及考虑商业效果

对于尚未入手这款产品的用户来说,当天发布会上公布的0元试用90天计划无疑有着极强的吸引力,而这项计划也体现出了爱奇艺智能对于这款产品的绝对信心。

对于这项计划的目标,熊文表示,数量上面我们还没有做一个明确的定义,我希望体验过我们这个产品的用户,是深度体验。在与用户交流的过程中,我们们建了一些用户群,甚至在跟他们很频繁的互动沟通当中都成了朋友。通过试用等方式,我们希望尽快地实现超过100万的用户群体。

而对于超级用户计划中用户反馈的部分,熊文表示,我们这次推出的超级用户计划,从商业效果上面考虑的没有那么多。无论产品、研发,还是推广、销售,很多问题都是优先级的问题,很多的时候都是一个选择。你是听用户的还是听专家的,我们最后结论还是听用户的。所有的做研发的都希望有计划,但上市后用户的反馈肯定会打乱了计划,我们没有时间考虑商业效果,要做的就是先把用户集中反映的问题解决掉。

并不感到孤独 用户的认可会给团队激励

在VR行业整体上仍处于探索阶段且体量有限的当下,爱奇艺智能在VR观影道路上的探索显得更加形单影只,而熊文和爱奇艺智能的团队却没有因此产生任何动摇。

熊文称:“我们没有感觉到很孤独,相反我们感觉特别的兴奋。为什么这么讲,我们确实是从这一款产品,包括从发布之前尤其是之后,我们从用户这里得到了非常好的反馈,我们整个团队会相信这是一条很正确的路。我们团队有时候工作比较累比较烦,就会去用户群里面看一下用户评价和反馈,看完了之后像打了鸡血一样。当你做了一款产品,被用户喜欢,被他们给了好评之后,真的能给团队一个好的激励,这些激励比其它的激励形式都管用。”

“在内容方面,我们需要去不断丰富,用新的规格去生产内容。而从终端来说,我们也有很多方面有更大的提升空间。但是这些问题没有什么死结,没有解决不了的问题。之前VR行业面临一个特别大的困惑是不知道路在哪里,用户不太喜欢,这是之前会存在这样一个很普遍的困惑。但是今天我们做这个事情之后,发现没有死结,这个事情就很有意思了。如果做一件事情做成了的话,发现没有死结,这条路就不难,现在我觉得我们还好。”


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